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Piratare per ricordare

7 Mar
Floppy disck

Floppy disk

“‘Cause we are living in a software world and I’m a software girl” direbbe Lev Manovich che, nel suo libro tradotto in Italia con il titolo Software Culture, spiega come nelle società contemporanee il software ricopra un ruolo: il software plasma il nostro modo di lavorare, di condividere e visualizzare documenti di qualsiasi natura, ci guida nelle scelte di acquisto e consumo, e in sostanza forgia la nostra cultura. Per questo i software studies non si devono limitare allo studio del codice, ma devono concentrarsi anche sulle modalità con cui i software organizzano l’interazione uomo macchina e influenzano le nostre azioni.

Tuttavia, studiare il software e i prodotti digitali basati su performance informatiche (videogame, app, programmi…) significa confrontarsi con un notevole numero di problemi.

Per una storia del software e dei videogame

Raccogliere e analizzare software e videogame di una ventina di anni fa diventa sempre più complesso perché quei prodotti che ci sembravano all’avanguardia ora stanno scomparendo proprio a causa della loro natura fugace.

I floppy disc sono ormai spariti dalla circolazione da diversi anni e, se anche ne trovaste un paio in soffitta, sarebbe impossibile accedere a quei contenuti poiché non esistono più macchine in grado di leggere quei supporti: la stessa sorte è toccata alle cassette e presto succederà lo stesso a CD e DVD.

Il software e i contenuti stoccati su supporti digitali decadono. Se un’informazione è digitale non significa che sia per sempre, infatti:

  • i supporti deperiscono;
  • le macchine invecchiano e vengono sostituite con modelli più avanzati e il resto finisce nel dimenticatoio;
  • copiare un software o un videogame è vietato e illegale, e ciò ha delle implicazioni sulla conservazione;
  • la vita media di un software è breve e generalmente la durate è stabilita a tavolino per risponde a regole di ordine economico.

Tutto ciò fa sì che gran parte del software che usavamo qualche tempo fa ora non esista più, oppure esista in una forma talmente differente da non avere più nulla a che fare con quello che era un tempo.

Digital preservation

Le problematiche legate alla preservazione digitale sono infinite e uno storico che volesse studiare l’evoluzione di un software o di un videogame, analizzandone l’impatto sulla cultura contemporanea, si troverebbe difronte a numerosi problemi tra cui:

  • la ricostruzione dell’oggetto originale e dell’esperienza d’suo originale;
  • l’accesso all’oggetto originale e alle versioni successive.

Non sono problemi da poco poiché in mezzo ci si mettono i DRM e i walled garden: i primi limitano l’accesso e impediscono di copiare il codice, i secondi possono decidere in qualsiasi momento di revocare l’uso di un contenuto o cancellarlo definitivamente. Il DRM è una congiura per il lavoro di un umanista – e non solo per lui…

Gli archivi e la pirateria

Una delle principali soluzioni è rappresentata dagli archivi e dalle biblioteche. Tuttavia anche questi non se la passano bene, costretti a mantener fede alle restrizioni del Digital Millenium Copyright Act che impone un periodo di 95 anni prima che il software possa rientrare nel pubblico dominio. Durante tutti questi anni il software sparisce e con lui scompare un pezzetto della nostra storia e della nostra cultura. 

Inoltre, le biblioteche e gli archivi, prima o poi, dovranno fare i conti con il decadimento dei loro supporti e delle loro macchine e trovare un modo per preservare quel patrimonio. Gli archivi inoltre fare i conti con l’obsolescenza dei device e il loro progressivo abbandono in favore di nuovi prodotti immessi sul mercato: conservare un software implica anche il ripristino di un’esperienza di fruizione che si basa su un legame inscindibile tra codice e interfaccia hardware.

Al momento, un grosso aiuto lo fornisce la pirateria che libera i codici dai supporti e rende i software disponibili attraverso i circuiti P2P o tramite gli emulatori (non senza problemi di ricostruzione dell’originale) restituendoci una serie di oggetti che altrimenti sarebbero andati persi.

This Is Not a Pipe

Thi is Not a Pipe

Benj Edwards, con il suo articolo Why history Need Software Piracy, spiega perché è importante salvaguardare – anche attraverso la pirateria – il software e i videogame:

Thanks to the work of preservationists that flout the law, future historians will be able to more fully consider Mario’s cultural impact and answer deeper, ancillary questions like “Why did people wear T-shirts with pixelated mushroom people on them?” and “What games, exactly, did Mario appear in and why?”

We all love (free) e-books

8 Nov

Lo scorso ottobre,  ReadWriteWeb dedicava un articolo alla vertiginosa crescita della pirateria relativa agli ebook. Il post richiamava i risultati di uno studio condotto da Attributor – compagnia che fornisce servizi di monitoring e soluzioni anti-pirateria.  Un upgrade di una precedente ricerca del gennaio 2010 che stimava attorno ai $2.8 miliardi di dollari l’ammontare delle perdite fronteggiate dall’industria proprio a causa dei “pirati digitali”.

It’s all about numbers…

Tra i dati salienti (per un dettaglio sulla metodologia di raccolta e analisi, vi rimando direttamente allo studio):

  • 50% increase in online searches for pirated downloads throughout the past year
  • 1.5-3 million daily Google queries for pirated e-books
  • 20% increase in demand for pirated downloads since the iPad became widely available in mid-May 2010
  • 54% increase in pirated e-book demand since August 2009
  • Proliferation of smaller sites that host and supply pirated e-books – a shift from larger sites like Rapidshare dominating the syndication market
  • “Breaking Dawn” by Stephanie Meyer registered the most pirated copy searches throughout the study
  • Widespread international demand, with the largest number of searches during the study originating in:
  • United States: 11%
  • India: 11%
  • Mexico: 5%

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