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Piratare per ricordare

7 Mar
Floppy disck

Floppy disk

“‘Cause we are living in a software world and I’m a software girl” direbbe Lev Manovich che, nel suo libro tradotto in Italia con il titolo Software Culture, spiega come nelle società contemporanee il software ricopra un ruolo: il software plasma il nostro modo di lavorare, di condividere e visualizzare documenti di qualsiasi natura, ci guida nelle scelte di acquisto e consumo, e in sostanza forgia la nostra cultura. Per questo i software studies non si devono limitare allo studio del codice, ma devono concentrarsi anche sulle modalità con cui i software organizzano l’interazione uomo macchina e influenzano le nostre azioni.

Tuttavia, studiare il software e i prodotti digitali basati su performance informatiche (videogame, app, programmi…) significa confrontarsi con un notevole numero di problemi.

Per una storia del software e dei videogame

Raccogliere e analizzare software e videogame di una ventina di anni fa diventa sempre più complesso perché quei prodotti che ci sembravano all’avanguardia ora stanno scomparendo proprio a causa della loro natura fugace.

I floppy disc sono ormai spariti dalla circolazione da diversi anni e, se anche ne trovaste un paio in soffitta, sarebbe impossibile accedere a quei contenuti poiché non esistono più macchine in grado di leggere quei supporti: la stessa sorte è toccata alle cassette e presto succederà lo stesso a CD e DVD.

Il software e i contenuti stoccati su supporti digitali decadono. Se un’informazione è digitale non significa che sia per sempre, infatti:

  • i supporti deperiscono;
  • le macchine invecchiano e vengono sostituite con modelli più avanzati e il resto finisce nel dimenticatoio;
  • copiare un software o un videogame è vietato e illegale, e ciò ha delle implicazioni sulla conservazione;
  • la vita media di un software è breve e generalmente la durate è stabilita a tavolino per risponde a regole di ordine economico.

Tutto ciò fa sì che gran parte del software che usavamo qualche tempo fa ora non esista più, oppure esista in una forma talmente differente da non avere più nulla a che fare con quello che era un tempo.

Digital preservation

Le problematiche legate alla preservazione digitale sono infinite e uno storico che volesse studiare l’evoluzione di un software o di un videogame, analizzandone l’impatto sulla cultura contemporanea, si troverebbe difronte a numerosi problemi tra cui:

  • la ricostruzione dell’oggetto originale e dell’esperienza d’suo originale;
  • l’accesso all’oggetto originale e alle versioni successive.

Non sono problemi da poco poiché in mezzo ci si mettono i DRM e i walled garden: i primi limitano l’accesso e impediscono di copiare il codice, i secondi possono decidere in qualsiasi momento di revocare l’uso di un contenuto o cancellarlo definitivamente. Il DRM è una congiura per il lavoro di un umanista – e non solo per lui…

Gli archivi e la pirateria

Una delle principali soluzioni è rappresentata dagli archivi e dalle biblioteche. Tuttavia anche questi non se la passano bene, costretti a mantener fede alle restrizioni del Digital Millenium Copyright Act che impone un periodo di 95 anni prima che il software possa rientrare nel pubblico dominio. Durante tutti questi anni il software sparisce e con lui scompare un pezzetto della nostra storia e della nostra cultura. 

Inoltre, le biblioteche e gli archivi, prima o poi, dovranno fare i conti con il decadimento dei loro supporti e delle loro macchine e trovare un modo per preservare quel patrimonio. Gli archivi inoltre fare i conti con l’obsolescenza dei device e il loro progressivo abbandono in favore di nuovi prodotti immessi sul mercato: conservare un software implica anche il ripristino di un’esperienza di fruizione che si basa su un legame inscindibile tra codice e interfaccia hardware.

Al momento, un grosso aiuto lo fornisce la pirateria che libera i codici dai supporti e rende i software disponibili attraverso i circuiti P2P o tramite gli emulatori (non senza problemi di ricostruzione dell’originale) restituendoci una serie di oggetti che altrimenti sarebbero andati persi.

This Is Not a Pipe

Thi is Not a Pipe

Benj Edwards, con il suo articolo Why history Need Software Piracy, spiega perché è importante salvaguardare – anche attraverso la pirateria – il software e i videogame:

Thanks to the work of preservationists that flout the law, future historians will be able to more fully consider Mario’s cultural impact and answer deeper, ancillary questions like “Why did people wear T-shirts with pixelated mushroom people on them?” and “What games, exactly, did Mario appear in and why?”

The Day the Music Died

25 Ott

Se siete riusciti ad arrivare alla fine del video significa che avete stomaco e ora dovete sapere che quello che avete visto è un esempio di Tecnobrega: un fenomeno musicale che vanta di un modello di business davvero all’avanguardia. Ma dovete anche sapere che “brega” in portoghese significa “di cattivo gusto”, quindi non storcete il naso: qui non si parla di qualità musicale o del presunto valore artistico di un prodotto, qui si parla di come venderlo.

Cos’è il Tecnobrega?

È un genere musicale molto popolare nelle regioni del nord del Brasile in particolare nelle periferie di Belém do Parà. Musicalmente riprende le sonorità tecno, dance, electronic, principlamente degli anni Ottanta, e le mischia con canzoni molto popolari a livello locale. Le radici di questo genere risalgono alle canzoni romantiche degli anni Sessanta rese popolari da un noto show televisivo brasiliano: Jovem Guarda. A metà degli anni Ottanta, il Tecnobrega è stato riconosciuto come genere  specifico dopo la pubblicazione dell’album “Brega-chique, chique-brega” (letteralmente “pacchiano-chic, chic-pacchiano”)  della pop star Eduardo Dusek.

Il Tecnobrega, nei fatti, è un genere musicale che esiste grazie al lavoro di numerosi dj che riutilizzano, remixano, mashano canzoni molto pop e smelense – pacchiane appunto – e vi aggiungono basi e sonorità di derivazione tecno.

Il business del Tecnobrega

La peculiarità del Tecnobrega risiede tutta nel modello di business fondato su una rete di relazioni complesse tra numerosi attori:

– I DJ: il valore di un DJ non sta solo nella sua bravura nel remixare musica brega in stile tecno, ma risiede soprattutto nella sua capacità di creare uno zoccolo duro di fan. L’abilità nella costruzione di una community solida e fedele ha, a sua volta, un valore d’uso centrale nella costruzione di una reputazione vendibile agli organizzatori di Sound System. Il DJ è colui che è in grado di aprire uno spazio di condivisione e di partecipazione all’esperienza Tecnobrega. Infatti, il lavoro dei DJ viene pagato dagli organizzatori dei Sound System e dalle concert hall.

– I venditori ambulanti: ogni anno nella scena Tecnobrega vengono pubblicati più di 400 CD e più di 100 DVD (una major in Brasile pubblica circa 10 dischi all’anno); i CD non vengono venduti nei negozi, ma nelle strade a 3-5$: gli stessi ambulanti che vendono CD piratati vendono anche la musica Tecnobrega grazie a un accorto diretto con gli artisti (DJ e compositori). Questi ultimi non chiedono un compenso dalla vendita delle copie ai venditori ambulanti, ma si impegnano perché i loro disco abbiano una larga distribuzione nei mercatini ai bordi delle strade.

– Sound System: sono il vero fulcro del business del Tecnobrega; sono dei party che si svolgono nelle periferie più povere del Brasile. Il divertimento risiede nelle gare tra Sound System ciò dei baracconi tecnologicamente all’avanguardia che pompano a manetta il Tecnobrega: lo sfoggio tecnologico, la celebrazione dell’impianto più all’avanguardia è la chiave di questi spettacoli. Il tasso di tamarraggine si impenna, ma la costruzione di un evento ad hoc, altamente spettacolare, incentrato sul culto della tecnologia e basato su una condivisione dell’esperienza molto radicata nelle dinamiche di consumo musicale, fa si che il Sound System diventi una vera macchina macina denaro.

– Il pubblico infatti  paga per accedere e  partecipare ai Sound System (circa 15$) dove il merchandising derivato va a ruba. Tra i vari prodotti disponibili ci sono anche  CD e i DVD (5-6$) con contenuti in alta qualità venduti dai DJ e dalle band presenti durante la festa.

Gli sponsor sono un altro tassello chiave nel business del Tecnobrega:  investitori esterni finanziano l’organizzazione e l’implementazione tecnologica dei Sound System e ottengono, come contro partita, una parte dei profitti generati dall’evento. Il Tecnobrega, non a caso, è un’industria multimilionaria.

Il modello di business del Tecnobrega

Il modello di business del Tecnobrega (di Ronaldo Lemos)

La rete del Tecnobrega

Uno degli aspetti più intriganti di questo fenomeno è la totale incuranza dei tradizionali vincoli imposti dalla proprietà intellettuale: all’interno della scena Tecnobrega, la proprietà intellettuale non è rilevante perché non è nemmeno contemplata dagli utenti e non fa parte di quel modello di business. La pirateria è intesa come puro strumento promozionale. I venditori ambulanti confezionano compilation e masterizzano copie di CD senza neanche essere sfiorati dall’idea di compiere un atto illegale. Ciò lascia sorpresi soprattutto se inquadriamo questo fenomeno in un paese come il Brasile in cui la normativa sul copiryght è talmente rigida da non contemplare nemmeno il fair use.

Tuttavia, non si può neanche parlare di pirateria perché nel Tecnobrega la pirateria non esiste: siamo in presenza di un accordo esplicito tra le parti; un accordo davvero sui generis che riformula l’intera catena del valore in campo musicale. Il Tecnobrega mette in sistema una serie di fattori e di attori capaci di dare forma a un ecosistema economico-culturale complesso: Ana Domb Krauskopf suggerisce di abbandonare l’idea di catena del valore e di adottare la metafora della rete del valore per descrivere il fenomeno del Tecnobrea.

Tecnobrega - rete del valore

La rete del valore del Tecnobrega (di A. Domb Krauskopf)

Il modello di business del Tecnobrega si compone di flussi monetari che a loro volta si avvalgono di flussi non monetari (le declinazione specifiche del fandom e del community building) costruiti attraverso un’intesa interazione attraverso i social network.

A value network approach also accounts for elements crucial to the success of the creative industries such as non-monetary transactions and the work of consumers as grassroots intermediaries building fan communities and evangelizing about programs — activities that add value to the products and efforts of content producers.

Più un DJ sarà in grado di costruirsi un’audience attraverso il file sharing e i social network,  più le sue quotazioni saliranno e avrà, di conseguenza, maggiori opportunità di essere ingaggiato da altri team di Tecnobrega. In questo modo il Tecnobrega riesce a fare soldi anche in luoghi ad alto tasso di povertà – regioni dove di solito la pirateria raggiunge livelli rampanti proprio a causa delle condizioni economiche proibitive.

Unlike other music fandoms where participants may obsess over every nuance of a song, within Tecnobrega the social aspects of fandom take precedent. The driving motivator for partecipation within Tecnobrega seems not to be the music itself but the social experience; Tecnobrega audiences use the party environment to connect with each other.

Assegnando alle audience un ruolo centrale nelle dinamiche di circolazione del prodotto, quest’ultimo sembra sparire per dare il via a modelli di business focalizzati sull’immediatezza dell’evento e dell’esperienza.

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